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Interfaces That Feelpar owl-listener

Interfaces That Feel Skill.

Reliez les textes et les animations de l’interface à l’état émotionnel de l’utilisateur.

  • Design d’interaction
  • États émotionnels
Revue de la source · interfaces-that-feelSKILL.md
Tâche Reliez les textes et les animations de l’interface à l’état émotionnel de l’utilisateur. Résultats Une description de l’état probablement ressenti par l’utilisateur à certains moments de l’interface. Avant de commencer Fournissez l’état réel de chargement, d’erreur ou de fin de tâche, avec ses textes et son timing. Joignez les recherches sur le public disponibles pour distinguer les émotions supposées des comportements observés.
Résumé éditorial · source examinée le 2026-11-02 · ce n’est pas un exemple généré

01 Fonctionnement

Reliez les textes et les animations de l’interface à l’état émotionnel de l’utilisateur

Examinez le rythme émotionnel, la récupération après erreur et les retours d’état, puis traduisez les états des utilisateurs en choix concrets de texte et d’animation.

Flux de travail fondé sur la sourcePas un benchmark d'exécution

La méthode de travail

Interfaces That Feel examine un moment du produit à travers l’état de la personne qui l’utilise. Attendre un résultat, se remettre d’une erreur et terminer une tâche nécessitent des signaux différents. Le skill traduit ces moments en choix concrets de texte, de timing, de courbe d’accélération et de comportement interactif.

La source propose un processus de traduction : nommer l’état ressenti, trouver une analogie physique, en extraire une qualité comportementale et l’appliquer à l’interface. Elle vérifie aussi si l’animation a une raison d’être et si l’expérience reste fonctionnelle avec les animations réduites. Ce skill convient donc à une révision ciblée d’interfaces qui fonctionnent correctement mais communiquent mal.

Livrables attendus

  • Une description de l’état probablement ressenti par l’utilisateur à certains moments de l’interface.
  • Des recommandations précises de texte et de timing liées à ces moments.
  • Une comparaison avant/après des signaux émotionnels et du comportement avec les animations réduites.
Voir l'exemple de brief

Du brief à la revue

  1. 01
    Identifier le moment

    Choisissez un état de chargement, vide, d’erreur, de réussite ou d’intégration. Décrivez ce que la personne peut ressentir et distinguez cette appréciation des observations directes auprès des utilisateurs.

  2. 02
    Traduire le ressenti en comportement

    Trouvez une analogie physique utile, comme la résistance ou la stabilisation. Extrayez la qualité pertinente et associez-la à un choix de courbe d’accélération, de durée, d’espacement ou de texte.

  3. 03
    Revoir le signal de l’interface

    Rendez la récupération après erreur claire et sans reproche, gardez une confirmation de réussite proportionnée et donnez aux textes de chargement une intention précise. Supprimez les animations qui ne font que meubler l’attente.

  4. 04
    Examiner le résultat

    Comparez l’expérience avant et après, y compris avec les préférences de réduction des animations. Demandez-vous si le signal émotionnel reste perceptible sans couleur ni images.

02 Cas d’usage

Quand l’utiliser

Fournissez l’état réel de chargement, d’erreur ou de fin de tâche, avec ses textes et son timing. Joignez les recherches sur le public disponibles pour distinguer les émotions supposées des comportements observés.

Un bon choix

  • Des retours d’état froidsUn écran techniquement correct reconnaît peu la situation des utilisateurs pendant l’attente ou la récupération après erreur.
  • Affiner textes et animationsL’équipe a besoin d’un traitement argumenté des moments d’erreur, de réussite ou d’intégration.

Limites à vérifier

  • L’interprétation exige du contexteLa lecture émotionnelle du skill est une appréciation de design, pas une preuve de ce que ressent chaque utilisateur.
  • De la retenue dans les animationsLa source recommande de réduire les animations avant d’en ajouter et de tester les préférences de réduction des animations.
  • Des conseils, pas une preuve de résultatSans données utilisateurs, les recommandations de timing ne démontrent pas une amélioration de la satisfaction.

Éléments à fournir

  • Les états sélectionnésFournissez les moments de chargement, d’erreur, de réussite ou autres à examiner.
  • Le contexte utilisateurExpliquez la tâche, les enjeux et les recherches connues sur le public.
  • L’implémentation actuelleFournissez les textes, le timing et le comportement des animations actuels.

03 Décisions importantes

Les décisions importantes

  1. Un timing justifié

    La durée et la courbe d’accélération sont liées au signal comportemental souhaité.

  2. Des messages d’erreur utiles

    Les messages peuvent reconnaître la responsabilité du système et indiquer une prochaine action concrète.

  3. Des animations mesurées

    L’examen interroge l’apport d’une animation avant de la conserver.

04 Exemple de brief

Essayez un brief ciblé

L'exemple de brief ci-dessous n'a pas été testé. Vérifiez la configuration du skill avant de l'utiliser.

Examinez la source et la configuration

Fournissez les moments de chargement, d’erreur, de réussite ou autres à examiner.

Fichier source amont
https://github.com/owl-listener/designer-skills/blob/9a6930cf84a822eb458624bd11c61aac5bbdf224/interaction-design/skills/interfaces-that-feel/SKILL.md

Le lien ci-dessous ouvre les instructions d’origine. Vérifiez la configuration du dépôt avant utilisation ; ce n’est pas une commande d’installation.

Commencez par un livrable

Adaptez le périmètre, les sources et les contraintes de ce brief avant d’exécuter le skill.

Exemple de brief
Utilise interfaces-that-feel pour examiner notre parcours de génération de rapports, avec ses états d’attente, d’échec et de fin. Lis les textes existants et examine le timing réel. Commence par décrire le contexte émotionnel probable de l’utilisateur et signale les hypothèses non étayées par des recherches. Propose des textes concis et un petit nombre de modifications des animations en expliquant ce que chacune communique. Préserve la rapidité et la clarté de la tâche. Compare l’expérience avec la réduction des animations activée et identifie les signaux qui doivent rester compréhensibles sans animation. Limite les recommandations à ces trois états.

Examinez le résultat

Comparez le résultat réel à ces critères observables.

  • Chaque proposition de texte ou d’animation a un objectif explicite dans l’état sélectionné.
  • Les émotions supposées sont distinguées des résultats de recherche réels.
  • Le comportement avec les animations réduites préserve les retours nécessaires et la clarté de la tâche.

OpenDesign fournit un espace de travail de design local pour les agents de code. Cette fiche ne signifie pas que le skill est fourni avec ses outils externes, ses identifiants et ses dépendances logicielles.

05 Source et licence

Source et licence

Cette page décrit la révision source figée liée ci-dessous. Le comportement et les exigences en amont peuvent changer.

Propriétaire de la source
owl-listener
Fichier du skill
SKILL.md
Licence
MIT
Version examinée
2026-11-02 · 9a6930cf84a8
Résumé éditorial de la source
Reliez les textes et les animations de l’interface à l’état émotionnel de l’utilisateur.

Résumé original de OpenDesign, fondé sur la source liée. Les étoiles du dépôt sont un indicateur de popularité daté, pas une mesure d'utilisation du skill ni une note de qualité.

06 Questions avant de commencer

Questions avant de commencer

Le skill se contente-t-il d’ajouter des animations ?

Non. La source demande à l’agent de réduire d’abord les animations et de justifier chacune de celles qui restent.

Quelles dimensions de l’interface peuvent changer ?

La source aborde le ton des textes, le timing, les courbes d’accélération, la température des couleurs, l’espacement et la durée des animations.

L’examen inclut-il la réduction des animations ?

Oui. Le test avec les préférences de réduction des animations fait partie des pratiques recommandées.

OpenDesign

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Gardez votre brief, vos sources et votre travail de design ensemble dans un espace de travail local. Vérifiez la configuration propre au skill avant de l'ajouter à votre flux de travail.

Fichier source amont
https://github.com/owl-listener/designer-skills/blob/9a6930cf84a822eb458624bd11c61aac5bbdf224/interaction-design/skills/interfaces-that-feel/SKILL.md